segunda-feira, 14 de junho de 2010

notas e AV3

Já lancei as notas no sistema. Boas ferias.

Os que ficam para AV3 - urgente - avisem, por favor.
Nao entregaram o trabalho até agora:

ANA TEREZA
MILENA
SAMANTA
CAROLINA
CLAUDIO LUIS
EGON


entreguem ate amanha, terca feira, dia 15.

quinta-feira, 10 de junho de 2010

Trabalho Vuvox

Manifesto Futurista
http://www.vuvox.com/collage/detail/0283c14c39

Por: Juliana Montenegro

terça-feira, 8 de junho de 2010

SUSAN BOYLE: O fenômeno que ganhou o mundo graças ao You Tube

http://www.vuvox.com/collage/detail/0284019815

Eu e minha Barbiezinha, minha Claudinha Leitte resolvemos falar um pouco também sobre a DIVA,SUSAN BOYLE.O fenômeno que ganhou fama no mundo inteiro e vendeu mais de 8,5 milhões de discos graças a força da internet e do canal de vídeos You Tube.

ADAN NASCIMENTO E LÍVIA ROCHA

Evolução da Televisão

Trabalho feito no Vuvox, demonstrando a evolução desse Fantastico invento!

http://www.vuvox.com/collage/detail/027d704dfb

Alunos: Deraldo Junior, Thaís Lopes e Cibele

Dia a dia do Itapoan Online

Meu vídeo do Vuvox sobre o dia a dia do Itapoan Online.
Segue o link:
http://www.vuvox.com/my_vox/028b02db8a

Shizue

Apresentação de site

No Vuvox, preparei a apresentação do mais novo site voltado para o público LGBT da Bahia: o Escândalo. A intenção é que sirva como ferramenta de divulgação.

Clique aqui para conferir o resultado!


P.S.: Sei que a ideia é utilizar o maior número possíveis de recursos que o Vuvox oferece, mas, antes da versão final, havia feito outra com imagens "divisórias" e achei o resultado muito poluído visualmente. De todo modo, o link da primeira versão está aqui!


Louise Cibelle

A Evolução dos PCs

A Evolução dos PCs, por Leandro Castro e Flávia

http://www.vuvox.com/collage/detail/027fea39ab

TMN lança primeiro “Eco-telemóvel”

http://www.vuvox.com/collage/detail/0283892d24

Lívia Rocha e Adam Nascimento

segunda-feira, 7 de junho de 2010

Funções do celular - VUVOX

Equipe:

Cíntia Torres
Priscila Simões

Apresentamos um vídeo com algumas das funções do celular.
É interessentante lembrarmos o quanto o celular é importante para o mundo atual.
Segue o link:
http://www.vuvox.com/collage/detail/027d6d8cb7

urgente! sem aula terca dia 8 de junho!

queridos, infelizmente nao poderei omparecer a aula. por favor, avisem a todos!

publiquem o links do Vuvox aqui no blog. darei as notas.


prof mari fiorelli

sexta-feira, 4 de junho de 2010

Trabalho no Vuvox








http://www.vuvox.com/my_vox/show/0285ebf48d?presentation=027fe9f82f

Escolhi postar aqui o link do meu vídeo, pois achei interessante todos os trabalhos estarem com fácil acesso para fazermos um comparativo entre os diferentes assuntos escolhidos.

Meu tema: A Evolução do Celular
Pegando carona no trabalho anterior, espero que gostem.


Trilha sonora:
Música: Bittersweet Symphony
Banda: The Verve

Abraços a todos.



segunda-feira, 31 de maio de 2010

A força da internet: You Tube projeta Susan Boyle em todo o mundo

Os videos da cantora escocesa no reality Britain's Got Talent  tiveram mais  de 200 milhões de acessos

Esse exemplo deve ser citado,registrado.A internet sem dúvida nenhuma é a ferramenta de comunicação mais veloz e mais abrangente em tempo real atualmente.Sua força é incontestável, um grande exemplo disso é Susan Boyle.Cantora escocesa que tornou-se conhecida em todo o planeta após o vídeo com sua participação em um concurso de talentos na TV Britânica, o Britain's Got Talent, caiu na rede  através do You Tube.Foram mais de 200 milhões de acessos, um recorde absoluto de Subo (como Susan é chamada em seu país).
Ela acabou sendo a favorita do concurso, foi destaque e assunto da mídia em todo o mundo por semanas.Jornais, revistas, sites e programas de tv repercutiam o fenômeno Susan Boyle. A nova diva acabou perdendo o concurso,porém ganhou um contrato com a gravadora multinacional Sony Music.

Antes do seu lançamento nas lojas, o álbum I Dream a Dream teve recorde de vendas antecipadas pela internet.Fez dueto com Elaine Page e segue sua carreira meteórica.Seu CD,lançado em novembro do ano passado vendeu 8,5 milhões em todo o globo.  Na Inglaterra ela bateu o recorde de  2009 desbancando Lady Gaga e Madonna.Não subestimem o poder da internet, a maior ferramenta de divulgação da atualidade.Se não fosse ela, provavelmente não teríamos conhecido o talento de Susan Boyle.Talvez apenas ouvissemos falar.

quinta-feira, 27 de maio de 2010

palestra hoje a noite, FSBA

na sala 9 do predio da pos-graduacao da faculdade social da bahia - fsba.

nao é o predio da escola ISBA. fica na orla também, mas antes, ao lado da Localiza.
19 hs

terça-feira, 25 de maio de 2010

AV2 e AV3

www.vuvox.com

O Vuvox é uma ferramenta para criacao de conteudos multimidia.
Nossa AV2 será um vuvox..

1-criem um conta free em www.vuvox.com
2-vejam alguns exemplos inspiradores
3-criem o seu para a AV2.

tema: algo relacionado a cibercultura

exemplos:

www.vuvox.com/collage/detail/012fa46dc2?item=40929

data de entrega: 8/6 - deve estar publicado em um site - blog pessoal ou site do vuvox
data av3: dia 22 de junho

quinta-feira, 20 de maio de 2010

palestra "Tendências do design em tecnologias móveis",

Uma série de atividades científicas, artísticas e culturais estão programadas para a próxima semana (entre 24 e 28 de maio), na Faculdade Social da Bahia. Os eventos da Semana Acadêmica são voltados a estudantes, profissionais, professores e pesquisadores, da própria Faculdade e de outras instituições. O acesso é gratuito para todos. As inscrições devem ser feitas até essa sexta, dia 21 de maio, em link no site da Faculdade (www.faculdadeosocial.edu.br).



Para a nossa área, organizamos a palestra "Tendências do design em tecnologias móveis", da professora mestre Marilei Fiorelli, prevista para o dia 27 de maio, 19 horas, na FSBA. A proposta é discutir tendências de interfaces para produtos com tecnologia móvel (como telefone celular, smartphone, netbook e e-books), considerando elementos como compatibilidade, navegabilidade, funcionalidade e estética. Imaginamos que o debate será de grande valia para sua formação.

quinta-feira, 6 de maio de 2010

10 Paises que mais usam as Redes Sociais

Os Italianos lideram o uso de redes sociais no mundo.

Os brasileiros lideram a lista de usuários que mais passam tempo online no mundo. Quando o assunto é rede social, no entanto, caem para a sexta colocação, de acordo com um estudo da Nielsen.

Na média mundial, cada internauta fica 5h27min por mês navegando em uma rede social como Facebook, Twitter ou Orkut. Em alguns países, porém, esses nomes são desconhecidos. Na Itália, por exemplo, o Twitter fica atrás de redes como Netlog e Badoo. A rede do Google, o orkut, só aparece de forma relevante no Brasil e na Índia.

Veja os resultados da pesquisa:

1º – Itália – 6h27min
Redes mais populares: Facebook, Netlog e Badoo

2º – Austrália – 6h25min
Redes mais populares: Facebook, MySpace e Twitter

3º – Estados Unidos – 6h02min
Redes mais populares: Facebook, MySpace e Twitter

4º – Reino Unido – 5h50min
Redes mais populares: Facebook, Bebo, MySpace

5º – Espanha – 4h50min
Redes mais populares: Facebook, Tuenti e Fotolog

6º – Brasil – 4h27min
Redes mais populares: Orkut, Twitter e Facebook

7º – França – 4h12min
Redes mais populares: Facebook, Skyrock, MySpace

8º – Alemanha – 3h47min
Redes sociais mais populares: StudiVZ, Myspace e Facebook

9º – Suíça – 3h26 min
Redes sociais mais populares: não revelado

10º – Japão – 2h37 min
Redes sociais mais populares: Mixi e Bebo

terça-feira, 4 de maio de 2010

Álbum de figurinhas da FIFA, agora, em versão digital Uma das paixões que acompanha a Copa do Mundo de futebol também na web

Álbum FIFA

Não importa a idade: a nova mania entre adultos e crianças é o álbum de figurinhas da Copa do Mundo. Mas se você prefere uma opção gratuita e tão divertida quanto, fique de olho nessa dica. A Fifa lançou uma versão virtual do álbum. Basta fazer um cadastro e brincar de completar o seu.

Depois de cadastrado, o usuário é levado para uma espécie de rede social do futebol, onde é possível criar o seu próprio avatar, preencher o perfil com informações pessoais, chamar os amigos e participar de promoções exclusivas. Mas o legal está na aba “Games”. Uma das opções gratuitas apresentadas aqui é o álbum virtual de figurinhas. É só ativar e começar a jogar na hora!

Logo de cara, você terá 6 pacotinhos com 5 figurinhas em cada. Rasgue um por um e cole os jogadores nos seus respectivos espaços. Caso tenha alguma figurinha repetida, deixe aqui nessa pilha, e solicite a troca com outros jogadores clicando neste botão. Também é possível criar uma equipe junto aos seus amigos para que o seu álbum seja completado ainda mais rápido. E os jogadores que conseguirem todas as figurinhas até o dia 16 de julho vão concorrer a uma edição especial do álbum encadernada em capa dura, com todos os cromos dos jogadores e dos estádios.

Por que não começar a montar o seu álbum agora? É de graça e o link está logo acima. Boa sorte e boa diversão.

Postado por Cíntia Torres

Mais uma do twitter

Dica: o tag #chuvasalvador é uma mão na roda pra quem quer se orientar no meio de tanta chuva em salvador. Trânsito, pontos de alagamento, desabamentos... tudo atualizado em tempo real por centenas de pessoas em toda cidade.

terça-feira, 27 de abril de 2010

urgente - nao teremos aula hj!! 27 de abril

urgente meninos, nao teremos aula hoje! por favor avisem aos colegas todos...
estou doente.

prof. marifiorelli

domingo, 25 de abril de 2010

O Twitter ajudando no Combate ao Crime

PM usa cada vez mais a internet no combate ao crime
Policiais trocam mensagens eletrônicas, criam blogs e twitters.
Meio serve para receber denúncias e aproximar população.


A internet passou a ser mesmo uma grande aliada da Polícia Militar do Rio no combate à criminalidade. Estimulados pelo comandante-geral, o coronel Mário Sérgio Duarte, um dos primeiros oficiais a utilizar blogs para propagar suas idéias, outros militares começaram a se sentir à vontade diante das ferramentas tecnológicas.

O coronel Mário Sérgio mostra intimidade com a ferramenta. No “Idéias e ações”, sua página pessoal, ou no “Blog do 01”, onde se manifesta como comandante, reúne seus artigos com abordagens filosóficas, comentários sobre posturas da corporação e algumas polêmicas.

Foi assim em dezembro de 2007, quando acusou os autores do filme "Tropa de Elite" de utilizarem no filme idéias destacadas em seu livro "Incursionando no Inferno - A Verdade da Tropa", de 1994. Recentemente, travou um embate virtual com o ex-governador Garotinho. Farpas de ambos os lados.

Em outro episódio, usou o meio para justificar-se diante de uma acusação de que estaria caçando um usuário do twitter (miniblog) que estaria vazando o boletim da PM para acesso indiscriminado na internet. Ele nega a acusação, mas revela que mantém um olhar atento sobre os blogs, inclusive o Praças da PMERJ.

“Passei a acompanhá-lo diariamente, ainda que em alguns momentos se permita publicações mais agrestes e alguma catarse individual bem compreensível”, afirma o comandante.

Comandante-geral quer ampliar rede
Mário Sérgio garante ainda que sua idéia é ampliar o uso do sistema para aproximar a Polícia Militar da população.

“O Centro de Comunicação e Informática da PM está desenvolvendo uma série de projetos de inclusão digital da corporação e de inserção nas redes sociais. E cada comandante de batalhão tem a autonomia necessária para criar formas de comunicação online com os integrantes dos conselhos comunitários e com os moradores em geral. Muitos já fazem isso com eficiência”, declara.

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@Quem Diria né o twitter veio pra revolucionar e ainda há quem diga que´ele nao tem serventia nenhume e é perda de tempo.

domingo, 18 de abril de 2010

Intel embarca Atom em celulares Android

Novidade foi anunciada esta semana no IDF, na China
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O mercado de tecnologia anda animado. Na semana que passou, lucros recordes e muitas novidades ganharam as manchetes. E o bom momento financeiro do setor se viu refletido nas inovações apresentadas do lado do mundo, na China.

Durante o IDF - Intel Developers Fórum, realizado em Pequim – o mundo da computação acompanhou com atenção as novidades. Começando pelos novos processadores. A nova família Core vai ficar ainda mais poderosa. Os atuais Core i3, Core i5 e Core i7 são fabricados com transistores que medem 45 nanômetros. Mas, ainda esse ano, chega a novidade. Pela primeira vez teremos chips fabricados com tecnologia de 32 nanômetros. Ou seja, são transistores ainda menores. Lembra das aulas de química? Pois 32 nanômetros é do tamanho de alguns poucos átomos juntos. E são esses transistores minúsculos que respondem por todo o processamento do seu computador. Agora, cabem mais dessas pequenas estruturas dentro do mesmo chip. Isso significa que a performance do seu micro será ainda melhor.

E em Pequim houve espaço também para os celulares. Em breve, devemos ter smartphones equipados com o processador Atom. Durante o evento, foi anunciada a adaptação do Android – o software do Google – para rodar em smartphones baseados em Atom. Também foram vistos vários aparelhos controlados pelo meego (lê-se mígol), o sistema operacional criado pela parceria entre Nokia e Intel. A novidade promete balançar o mercado de telefonia móvel. Os smartphones atuais usam uma arquitetura diferente dos computadores. O problema disso é que tudo que já foi criado para a Internet, por exemplo, precisa ser adaptado para os telefones inteligentes. Então, a ideia é levar para os smartphones a mesma arquitetura dos computadores. Ou seja, compatibilidade total. Teoricamente, todo e qualquer programa feito para computador poderá funcionar também no celular. É computação realmente móvel que vem por aí. Fique ligado!

Postado por Cíntia Torres

Chip Music: a música dos videogames

Músicos utilizam elementos originais dos consoles para gerar diferentes sonoridades
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Links desta matéria:

Maluquices Digitais

Chippanze


Você pode não se lembrar, mas essa sonoridade provavelmente um dia já foi familiar aos seus ouvidos.

Bom, se em algum momento da sua vida você já jogou GameBoy, agora entendeu o recado. Essa é a Chipmusic, um estilo de música eletrônica que cria sons a partir de computadores e videogames antigos bastante famosos, como MegaDrive, Master System, Atari e Nintendinho.

"O Game Boy tem um chip de som que tem quatro canais. Dois canais são de pulso, tem um que faz outro tipo de som e outro é só barulho, ruído. E a partir desses parâmetros a gente consegue imitar som de bateria, imitar som de baixo", explica o jornalista e fã de chip music, Filipe Rizzo.

A técnica é bastante conhecida em países como Estados Unidos, Suécia e Inglaterra, mas no Brasil só começou a ganhar fãs em 2008. Um ponto a favor dessa nova maneira de compor músicas é o baixo custo, já que os consoles velhos podem ser comprados em qualquer lugar e a preços bem camaradas.

"Isso que é legal, a internacionalização. É uma coisa que é igual para todo mundo, todo mundo tem acesso a isso, aos mesmos programas, aos mesmos hardwares. Todo mundo tem as mesmas coisas, só vai depender da criatividade da pessoa", exemplifica Rizzo.

Para começar a criar alguns sons, é preciso apenas de um videogame e um software específico, chamado de Tracker, que roda tanto em sistemas operacionais Windows quanto em Linux. A partir daí, é tudo feito na base do improviso de quem está tocando!

"No programa você coloca a nota 'dó', por exemplo. Aí você vai sequenciando as notas conforme as linhas e ele vai tocando a música conforme você colocou. E é só basicamente isso, tem que programar um instrumento que faz um tipo de som, e a partir desse som, da junção dos sons, a gente consegue montar uma música inteira", conta o jornalista.

Eduardo Veloso é músico há 10 anos e já foi guitarrista de uma banda de Metal. Recentemente descobriu a chipmusic, e ele garante que a adaptação ao novo estilo musical não foi nada de outro mundo.

"Eu tive bastante facilidade porque digamos que eu estava com muita vontade de fazer música com aquela sonoridade de videogame", revela o músico Eduardo Veloso de Melo.

Se você quiser saber mais sobre essa curiosa técnica musical, acesse os links acima e veja os sites que disponibilizamos. Lá você vai conhecer mais sobre o Chippanzé, um grupo criado pelo Filipe e pelo Eduardo,que desenvolve diversas músicas baseadas na sonoridade de joguinhos antigos. Tem também uma matéria com um show feito apenas com músicas de videogame, além de um outro artista que transforma brinquedos velhos em instrumentos musicais.

Postado por Cíntia Torres

quinta-feira, 15 de abril de 2010

quanto vale - sobre notas

o trabalho/seminario/resenha valerá 7.0
participacao no blog e em aula 1.0
a prova da semana que vem 2.0

ok?

o trabalho pratico será parte da av2

terça-feira, 13 de abril de 2010

chamada de trabalhos - eletrocooperativa

http://eletrocooperativa.org.br/selecionados/chamadas/emandamento

Inscrições até:
10/05/2010
Como o celular te ajuda a viver melhor? 2ª FASE

Sabemos que hoje o celular é o maior aliado das pessoas em sua trilha para estar conectado, junto, ativo, participante. Está cada vez mais se tornando o “melhor computador”, pois traz em si a mobilidade que a vida exige. Com ele a conexão se cria, se mantém, e não se perde. Assim, ele deixa de ser apenas um aparelho que faz ligações e manda mensagens para se tornar uma janela aberta repleta de possibilidades. A Eletrocooperativa em parceria com o Instituto Vivo convoca a rede a refletir sobre esse tema tão atual e presente na vida cotidiana das pessoas. Afinal, temos hoje mais de 175 milhões de celulares habilitados no Brasil. O que o celular te proporciona? O quanto o celular se tornou urgente e indispensável, não somente para as tarefas do dia a dia, mas para sua evolução como um ser humano mais atuante, mais seguro, mais livre, mais feliz? Como o celular faz diferença na sua vida? Crie e compartilhe com a rede as suas idéias sobre as novas possibilidades que o uso do celular pode trazer! As 70 melhores criações vão ganhar R$300!!

http://eletrocooperativa.org.br/selecionados/chamadas/emandamento

Pois bem queridos. A avaliacao da semana que vem terá relcao direta com essa chamada.
Hoje,seguem os seminários.

quinta-feira, 8 de abril de 2010

Projeto Wi-Fi Salvador mapeia hotsposts na capital baiana

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MAIS SOBRE CIBERCIDADE:

O Grupo de Pesquisa em Cibercidade, da Faculdade de Comunicação da Ufba retomou o mapeamento dos hotsposts Wi-Fi (pagos, gratuitos ou domésticos) localizados em Salvador. Para colaborar com o mapeamento basta informar via Twitter com a hashtag #wifi_salvador ou através do blogo do projeto Wi-Fi Salvador.

terça-feira, 6 de abril de 2010

E-Books a inovação em livros

O site Simpósio Nacional ABCiber apresenta um artigo produzido por Érica de Holanda da Universidade do estado do rio de janeiro.
Com a evolução da internet e a importância que ela tomou em nossas vidas, os autores tiveram a idéia de criar um novo espaço para a produção de novos livros.
O foco deste artigo é: um novo panorama futuro surge com o advento do e-book. O termo de origem inglesa e-book é uma abreviação para “electronic book” ou livro eletrônico e trata-se de um livro em mídia eletrônica digital, convertido para esse tipo de mídia ou elaborado originalmente nessa forma.

A idéia passada pelos autores mostra algumas das vantagens da tecnologia ligada aos livros, sendo assim seria mais acessível para toda população, esta nova modalidade de aprendizagem. De tal forma, tradicionalista para o nosso futuro. Mas será esta a inovação do saber?
Sabendo-se que nem todos têm acesso a livros, bibliotecas, e etc., é mais fácil hoje em dia achar lan houses e demais locais com rede de computadores, podendo tirar duvidas on line e resolvendo questões diversas. E essa facilidade agradará a todos? Os amantes de livros, por exemplo, não vão se alegrar em saber que as imaginações dadas pelas leituras em papel vão ser exterminadas por paredes digitais.


Link do Artigo principal:http://www.abciber.com.br/simposio2009/trabalhos/anais/pdf/artigos/4_educacao/eixo4_art7.pdf


Resenha elaborada por: EGON BRIGIDO

O "EU" NO TWITTER – A AUTOBIOGRAFIA NO MICROBLOG

Já passou o tempo em que as pessoas registravam suas reflexões e escritas do cotidiano em cadernos ou agendas também denominados de "diário". Eram registros íntimos e secretos, escrito para si próprio e com acesso a pouquíssimas pessoas.

Atualmente, o "diário" foi substituído pelos blogs e microblogs da internet, a exemplo do Twitter, e estão cada vez mais expostos ao público. Mas o que motivou essas pessoas a deixarem de escrever em seus "diários" de anotações íntimas e restritas para relatar seus episódios onde o acesso e a visibilidade são possibilitados a todos que utilizem a internet?

De acordo com a famosa premissa de Marshall McLuhan, onde o meio é a mensagem, o próprio meio onde é construído a mensagem acaba alterando a própria mensagem, a sua forma de escrita. Ou seja, o que poderia ser apenas uma evolução dos "diários" com a mudança do suporte da escrita íntima para a internet (redes), é também uma nova forma na construção dessa escrita. A autobiografia.

A autobiografia é a narrativa que conta a vida do autor. Phelippe Lejeune conceitua a autobiografia como "a narrativa retrospectiva em prosa que alguém faz de sua própria existência, quando focaliza especialmente sua história individual, em particular a história de sua personalidade". Para Lejeune, a autobiografia está virtualmente concluída desde o começo enquanto que o antigo diário mantém uma leitura programada com um começo demarcado por uma data, e sem um fim, já que não se pode imaginar como serão escritas as últimas páginas.

Nessa transição entre deixar de escrever seu diário no caderno e passar a escrever no diário da web, o autor (autobiográfico) passa a sentir uma necessidade de ser lido por outras pessoas, de compartilhar e interagir o que está escrevendo. Essa necessidade pode ser definida, segundo Castells, como o novo modelo organizacional da chamada Era da Informação: a rede. A partir da rede ainda se criou, ou moldou, um novo modelo de sociabilidade dentro dessa sociedade: as chamadas Redes Sociais.

Dentre as redes sociais um microblog vem alcançando um número cada vez maior de adeptos no mundo inteiro e pode ser dado como exemplo de exposição autobiográfica na rede. É o Twitter. A proposta inicial de construção das mensagens colocadas no Twitter parte de uma pergunta presente na página inicial do site, que é: "What are you doing?" (O que você está fazendo?). No Twitter os participantes (autobiográficos) são seguidores de outros participantes e possuem seus próprios seguidores também, que recebem voluntariamente todos os seus posts. Daí surge o exercício da necessidade de ser e existir, onde é possível identificar a construção de uma nova forma de escrita citada anteriormente. Os autores falam de si, expõem suas opiniões, links favoritos, fazendo com outros participantes interajam, criando assim o seu perfil e a personalização do seu ciberespaço. É nessa personalização que se manifesta a formação do "eu" dentro do ciberespaço.

A proposta do Twitter inicialmente é: "pontuar em poucas palavras o entorno do diarista." A democracia oferecida pelo Twitter atrai as pessoas a exercitarem as escritas cotidianas. É um espaço onde celebridades e anônimos podem coexistir num mesmo ambiente e escrever o que está fazendo naquele momento. É um espaço onde as pessoas se sentem mais a vontade para expor suas intimidades. Devido ao distanciamento entre o escritor (twitteiro) e o leitor (seguidor), o medo de ser julgado ou reprimido diminui se comparado ao que aconteceria com uma pessoa próxima.


Bruno Cardoso e Ives Emidio



CyberSexGame: Perversão Interativa Digital (PID)

A maioria dos jogos eróticos, foca em publico alvo masculino, mas, é um ponto que chega a ser estratégico para seus desenvolvedores, incluírem mulheres “gostosas” em qualquer situação. Isso por si só não é excitante. É pornografia comum.


Acontece algo a mais quando esses personagens têm profundidade, desenvolvimento para fantasiar, se imaginar com uma pessoa que significa algo, e isso que é divertido. Se imaginar em situações diferentes. Os personagens são como os estímulos nesses jogos de erotismo absoluto. Além do mais nada como um bom contexto e uma história mesmo que simples para compor o mesmo. Sendo ainda considerado de hegemonia masculina. Não é raro, mulheres que gostem do estilo, mas também não é comum.


O erotismo está inserido direta ou indiretamente no mercado de games. Nem sempre no apelo diretamente sexual, mas sim na campanha de marketing sexista. Mostrando que o erotismo está mais vivo do que nunca, e é uma das indústrias mais rentáveis e organizadas que existem. Certamente eles saibam converter vulgarização do sexo para qualquer tipo de mídia, para atender todo tipo de necessidade e diversão que o ser humano tem.



Link da pesquisa:


http://www.abciber.com.br/simposio2009/trabalhos/anais/pdf/artigos/2_entretenimento/eixo2_art1.pdf




Lívia Rocha e Flávia Borges

CIBERCULTURA E INFRAESTRUTURA DE REDES SEM FIO NO BRASIL

Artigo: André Lemos / Julio Valentim


As redes sem fio hoje é uma realidade. Coisas que antes só eram possíveis em filmes de Hollywood transformaram-se em cotidiano de grande parte da população mundial. As cenas onde o mocinho consegue buscar dados pessoais, se localizar através de um “Google earth” da época ou até trocar e-mails com informações sigilosas somente com um aparelho portátil que cabe em sua mão, na atualidade viraram a realidade de muitas pessoas. E muito mais que realidade, também é uma necessidade, quase que insubstituível.

No Brasil a tecnologia wireless (redes sem fio) tem evoluído de acordo a proporção de demanda. Os celulares que são os principais aparelhos de comunicação sem fio no Brasil, que vão além da simples conversação, (podendo ser utilizado com os SMS, MMS, dentre outros), deram praticamente um salto no período de quatro anos. Os dados de 2005 mostram a quantidade de celulares ativos no país de 76.578.970, enquanto em fevereiro de 2010 os números passam dos 176 milhões. Com a internet móvel como aliada os celulares ainda ganharam o bate-papo instantâneo, como Messenger, para mais uma ferramenta de comunicação do aparelho.

Os computadores móveis têm ganhado seu espaço também no Brasil. Os Laptops, palms, net books, Mac books, entre tantos outros, sendo o mais recente o IPAD, vêm adquirindo um mercado forte no Brasil. Para atender as demandas desses “novos aparelhos” no cenário nacional, é necessária uma mobilidade também nas conexões. Surgem a partir dessas necessidades grandes investimentos no país em tecnologia Wireless com a criação de hotspots. É comum encontrarmos locais públicos com redes Wi-Fi, é notório que essas redes no Brasil ainda são poucas se comparada a países desenvolvidos. Porém, investimentos estão sendo feitos em cidades pequenas para teste, com objetivo de ampliar a tecnologia wireless para as ruas, metrôs e estações de ônibus, expandido assim, para além de locais fechados. Realidade já existente em outros países.

As redes sem fio têm importante aspecto social, podendo mobilizar pessoas ou até mesmo difundir informações em questão de minutos ou até segundos. Com a mobilidade de informações, agregar indivíduos em um curto espaço de tempo fica bem mais práticos que a alguns anos. Dois exemplos citados no artigo mostraram essa importância, através da utilização dos smart mobs para manifestações nas Filipinas e Espanha. No primeiro caso, a mobilidade contribuiu para a deposição do presidente Estrada, e no segundo, a derrota do partido da situação, ocorrendo depois do atentado a Madrid em 2004.

Desse modo concluímos que as redes sem fio em breve, muito breve, serão tão comuns e tão necessárias quanto os celulares hoje. É bem verdade que ainda existe muito a se investir, porém, haja vista o avanço do país em telefonia móveis no curto espaço de tempo, não é de surpreender o Brasil expandir as redes sem fio também. O consumidor provou que é adepto a essa tecnologia, os investidores aprovam o retorno, o mundo globalizado exige isto, então, agora é só aguardar, quem sabe na próxima postagem eu já posso está conectado de uma praia, devido a uma torre Wi-Fi pública. ;)


Paulo Henrique Bonfim

segunda-feira, 5 de abril de 2010

Trabalho sobre A Biblioteca Pública, a Sociedade e os Sites de Redes Sociais - Orkut, Blog e Twitter - Comunicação na rede

Artigo: Adaci A. O. Rosa da Silva
Bruna Bacalgini


A biblioteca tem o significado de espaço físico em que se guardam livros.
No passado a biblioteca foi pensada dessa forma - um local de acúmulo de livros, organizado e silencioso, em que o foco de atenção não estava em seus usuários, e estas marcas ficaram na imagem coletiva desse ambiente na sociedade.

A biblioteca proporciona pesquisas, domínio da língua, estimulo a prática da leitura e amplia a cultura no universo. Na situação atual, muitas bibliotecas buscam oferecer infraestrutura para inclusão digital.

As bibliotecas estão se adaptando ao processo de inovações tecnológicas ocorridas com a evolução da humanidade, apresentando não só mais o volume do seu estoque de livros, e sim a disponibilidade de poder distribuir informações com outras instituições através das novas tecnologias informacionais.

A sociedade tem o significado de conjunto de pessoas que compartilham propósitos, gostos, preocupações e costumes, e que interagem entre si constituindo uma comunidade.

A sociedade tem a função de compartilhar interesse ou preocupação sobre um objetivo. Tratando-se da biblioteca, a sociedade deve ser lembrada da importância da leitura.

Lembrando que a biblioteca não só possuem livros, como também revistas, computadores, jornais e acesso a internet. São itens que fazem parte do cotidiano.

As redes sociais virtuais são chamadas dessa maneira, pois os internautas estão ligados em uma rede mundial de computadores e compartilhando informações.

As redes sociais estão instaladas na internet devido ao fato de possibilitar uma rapidez e uma extensa maneira das idéias serem expressas e da identificação de novos elementos em busca de algo em comum. Ambos mudaram o modo de vida das pessoas. Possuindo hoje uma ampla cobertura, e acesso disposto a milhões de usuários.

As comunidades virtuais são formadas pelas redes sociais virtuais, e são hoje as ferramentas de internet mais populares e utilizadas no mundo todo.

Os sites de redes sociais – Orkut, Blog e Twitter: Orkut é uma rede social filiada ao Google, com o objetivo de ajudar seus membros a criar novas amizades e manter relacionamentos, incentivando a comunicação e a troca de informações pelos usuários.Blog é um tipo de site que permite a postagem de textos, imagens e vídeo, possibilitando que os outros usuários comentem, caracterizando informações, divertimentos, conversas, conhecimentos e reclamações.Twitter, rede social e servidor que permite aos usuários que enviem e leiam atualizações pessoais de outros contatos, veiculando informações.

Por ter um grande potencial e ser acessado por milhares de pessoas, as redes sociais como o orkut, blog e o twitter são ferramentas que podem ser utilizadas para criar possibilidades e canais de comunicação com seus usuários. Onde a biblioteca possa assim, atingir as necessidades e os desejos dos mesmos que a freqüentam, veiculando informações e abrindo um campo de discussão, sobre as atividades, acervos das bibliotecas, comunicando os serviços realizados e a programação cultural, discutindo livros, onde os leitores pudessem trocar informações a respeito de outros acervos e assuntos.

A biblioteca usando esses sites amplia a leitura e atividades feitas pelos usuários, fazendo com que defendam o que pensam, fazem, aprendem e conhecem. Atribuindo a motivação do usuário a produzir, comunicar e se expressar.

Postado por: Cíntia Torres e Priscila Simões

Lixo ou Luxo na Cibercultura?: Origens e atualidades da Cultura "Digital Trash"

Lixo ou Luxo na Cibercultura?:
Origens e atualidades da Cultura “Digital Trash”
Por André Lemos.

O trabalho resenhado foi publicado in Pereira, Vinícius A, (org), Cultura Digital Trash: Linguagens, Comportamentos e Desafios., Rio de Janeiro, E-Papers, 2007, e é baseado no artigo “Cibercultura Punk”, CULT, n. 96, "Dossier PUNK", outubro de 2005, do mesmo autor.

A cibercultura é abordada sob o prisma do movimento ciberpunk, baseado no princípio do “faça você mesmo”. A tese proposta é que a liberação de emissão de informação, própria da cibercultura e comumente tachada de lixo digital, é na verdade o luxo da cultura: “a gigantesca e diversificada produção de informação, acessível globalmente”.

O artigo traça as origens da cultura digital trash (lixo digital) baseada no movimento punk na década de 1970 na Inglaterra, na contracultura, e em obras de ficção científica na literatura e no cinema. Com a crescente democratização e sofisticação da tecnologia de computação surgem os ciberpunks reais, que invadem sistemas e produzem vírus, unindo o antiautoritarismo punk e o uso intensivo da tecnologia digital.

O autor propõe que a herança punk criou: a micro-informática nos anos 70, o movimento de ficção ciberpunk nos anos 80, os ciberpunks reais e neste século, podcasts, blogs, etc., todos marcados pelos três princípios gerais da cibercultura: emissão, conexão e reconfiguração (emita, distribua, modifique). Estes três princípios são aplicados para várias modalidades de comunicação, tal como os podcasts (emissões sonoras), blogs (emissões pessoais), redes p2p (peer to peer — entre pares), softwares de código aberto.

O excesso de informação da cultura digital pode ser considerado como lixo. Por outro lado ele permite o luxo da escolha, o luxo da garimpagem, sem a interferência ou mediação da indústria de cultura de massa (editoras, gravadoras, jornais, revistas, televisão, rádio).

O enfoque do artigo ao buscar as origens da cultura “digital trash” no movimento punk é, talvez, limitante, apesar de encontrar um antecedente na literatura ciberpunk de ficção científica. Pelo menos desde a década de 1950 outros movimentos de oposição à cultura de massa e às convenções sociais surgiram nos Estados Unidos e Europa, como os beatniks e os hippies. Numa perspectiva histórica mais ampla, a reação às convenções sociais e o sentido de comunidade lembram movimentos utópicos e anárquicos do século XIX.

Outro aspecto que poderia ter sido explorado é a presença marcante de grandes empresas (IBM, Apple, HP, Google, Microsoft, etc.) na criação do hardware e software que possibilitaram o desenvolvimento da cibercultura. A imensa quantidade de informação disponível no espaço virtual, é lixo, de fato, se não tivermos ferramentas (processadores potentes e máquinas de busca) para recuperar, organizar, difundir a informação bruta e permitir a conectividade entre os usuários.

Aparentemente dirigido ao público em geral e não a uma audiência especializada, o artigo peca pelo uso excessivo de termos e conceitos em inglês que não são devidamente definidos quando introduzidos no texto, como copyleft, p2p, cypherpunks, zippies, etc. Isto é particularmente aplicável para contextos em rápida mutação, como a cibercultura.
O autor, Andre Luiz Martins Lemos, é doutor em Sociologia e Professor Associado da Faculdade de Comunicação da UFBa.
Ana Tereza e Sibeli Abreu

Trabalho sobre Realidade Aumentada (Bruno Freitas)

Como funciona a Realidade Aumentada


É impossível que objetos reais interajam com objetos virtuais, ou vice-versa, certo? Errado! Dê as boas vindas a uma tecnologia que já começou a revolucionar a maneira como o ser humano interage com as máquinas e as máquinas com o ser humano: a Realidade Aumentada, ou (RA).

De uma forma simples, Realidade Aumentada é uma tecnologia que permite que o mundo virtual seja misturado ao real, possibilitando maior interação e abrindo uma nova dimensão na maneira como nós executamos tarefas, ou mesmo as que nós incumbimos às máquinas.

Assim, se você pensava que objetos pulando para fora da tela eram elementos de filmes de ficção científica, está na hora de mudar seus conceitos. Aliás, o que acontece com a Realidade Aumentada é o contrário: você pulará para dentro do mundo virtual para interagir com objetos que só estão limitados à sua imaginação.

De onde veio isso?

Resumidamente, a Realidade Aumentada teve sua origem em algo muito simples: etiquetas. Os códigos de barras não estavam mais cumprindo com perfeição a tarefa de carregar todas as informações que se queria obter através de sua leitura. Por isso, foram criados os códigos 2D (duas dimensões), que permitiam o armazenamento de muito mais informação do que os códigos de barras. O que isso tem a ver com a Realidade Aumentada? Tudo!

Os códigos bidimensionais são justamente os responsáveis pela possibilidade de projetar objetos virtuais em uma filmagem do mundo real, melhorando as informações exibidas, expandindo as fronteiras da interatividade e até possibilitando que novas tecnologias sejam utilizadas, bem como as atuais se tornem mais precisas. A Realidade Aumentada é utilizada combinando-se um código de duas dimensões com um programa de computador.

Como funciona?


Três componentes básicos são necessários para a existência da Realidade Aumentada:

1. Objeto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação e criação do objeto virtual;

2. Câmera ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto real;

3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmera ou dispositivo.


O processo de formação do objeto virtual é o seguinte:


1. Coloca-se o objeto real em frente à câmera, para que ela capte a imagem e transmita ao equipamento que fará a interpretação.

2. A câmera “enxerga” o objeto e manda as imagens, em tempo real, para o software que gerará o objeto virtual.

3. O software já estará programado para retornar determinado objeto virtual, dependendo do objeto real que for mostrado à câmera.

4. O dispositivo de saída (que pode ser uma televisão ou monitor de computador) exibe o objeto virtual em sobreposição ao real, como se ambos fossem uma coisa só.

Trabalho de Bruno Cardoso e Ives Emídio

Artigo: o "eu" no twitter- a autobiografia no microblog : de Carla Cardoso Silva e João Cândido Ventura Neto.

domingo, 4 de abril de 2010

As Ferramentas da Blogosfera e as Características do Webjornalismo


Artigo:Allysson Viana Martins
Cláudio Cardoso de Paiva

No artigo “ As Ferramentas da Blogosfera e as Características do Webjornalismo. Um Estudo da Experiência Comunicativa de Diogo Mainardi e Marcelo Tas” os autores verificam como os dois jornalistas utilizam as ferramentas da blogosfera. De que forma esses softwares dialogam com as características próprias do webjornalismo de terceira geração – modalidade na qual inserem o blog.

Os autores escolheram dois blogs de jornalistas conhecidos e o mesmo assunto: a vitória de Barack Obama para presidente dos Estados Unidos. O tom do discurso no blog de Marcelo Tas, usufrui de mais liberdade de expressão, e de maneira semelhante, observando o blog de Diogo Mainardi pressente-se que – de certo modo – a sua liberdade expressiva está a serviço dos interesses político-ideológicos (e mercadológicos) da Revista Veja- que hospeda o site. Uma característica que se faz pertinente em ambos os blogs é a posição política (diferenciada) dos dois blogueiros. Enquanto o jornalista Diogo Mainardi tem uma posição política ideologicamente explícita, a de Marcelo Tas é mais difusa, criticando qualquer segmento político.

Pela postagem selecionada, percebe-se que ambos os blogueiros se baseiam no que é veiculado pela imprensa tradicional, porém, utilizando-se dos artifícios possibilitados pela comunicação digital, um deles se esforça para manter uma interação mais profunda com seus leitores, diferentemente do que ocorre no jornalismo tradicional e com o dispositivo do outro jornalista, entre outros artifícios.

Mainardi não utiliza ferramenta de interação (hiperlink de comentário), também não utiliza os softwares de interação/visibilidade, como o trackback e o blogroll. Por outro lado, usa uma das ferramentas de publicidade, o feed RSS. O jornalista disponibiliza feed para que o leitor assine e receba o áudio de suas postagens, isto é, receba os podcasts. Ainda assim, não utiliza o outro software de publicidade, o permalink.

Quanto ao texto, Mainardi opta por manter a pessoalidade – embora evite o uso de gírias e abreviações, típicas da linguagem online, de blogs e chats – e não ser muito prolixo. Ele não esconde sua preferência, conforme pode ser observado no texto, cujo título é bastante expressivo da sua opinião: Barack Obama ganhou. Eu perdi. Gozando de sua popularidade, o blogueiro parece não ter problemas para se apropriar da linguagem pessoal e opinativa, que a maioria dos blogueiros assume e utiliza, embora com ressalvas.

O Blog do Tas, contrariamente, traz o hiperlink de comentário, tornando o seu dispositivo um local para a produção de uma comunicação mais dialógica. Além disso, Tas realmente explora este recurso, interagindo com seus leitores. Marcelo Tas se vale de uma forma de expressão típica dos navegantes do ciberespaço, principalmente dos blogueiros, isto é, palavras abreviadas, linguagem pessoal e com gírias. Embora não utilize a linguagem culta, padrão no jornalismo, isso não afeta sua credibilidade, pois apresenta fontes e dados que embasam e fundamentam seu texto.

No que compete às ferramentas de interação/visibilidade, ele se vale do trackback, principalmente para conferir credibilidade ao seu dispositivo, expondo as fontes, o que demonstra um exercício de apuração. Ainda assim, o jornalista não disponibiliza blogroll. Mas disponibiliza uma lista de “links patrocinados”. No que concerne aos softwares apenas de publicidade ou visibilidade, pode-se verificar a existência dos dois tipos que descrevemos: o feed RSS e o permalink.

O blog se enquadra na terceira geração do webjornalismo, porém, a forma como este é realizado na blogosfera traz algumas características diferentes do webjornalismo realizado em sites e portais. O webjornalismo realizado no blog não pode ser visto de modo semelhante ao dos sites e portais jornalísticos. Geralmente a produção é segmentada e o conteúdo é produzido por uma única pessoa.

Shizue Miyazono